Особенности движка Counter-Strike (Half-Life) Для того, чтобы понять, что такое движок игры, нужно сначала понять понятие движка в компьютерном понимании этого слова.
Движок (от англ. слова "engine") — выделенная прикладная часть программного кода (программа или часть программы или комплекс программ или библиотеки) для реализации конкретной прикладной задачи. Например библиотека построения объёмной сцены (3D-движок), движок поддержки сайта или его части, сетевых серверов различного назначения. Как правило, прикладная часть выделяется из программы для использования в нескольких проектах и/или раздельной разработки или тестирования.
На данный момент существуют 4 разных по своей структуре части игры Counter-Strike, а именно: Counter-Strike 1 (последняя подверсия на данный момент 1.6), Counter-Strike Condition Zero, Counter-Strike Source, Counter-Strike Promod. Все части культовой игры Counter-Strike можно разделить всего на 2 вида движка:
1) Движок Half-Life 1 (старый движок);
2) Движок Source (иногда его называют движок Half-Life 2, - новый движок)
На основе движка Half-Life 1 построены такие игры как Counter-Strike 1 (вер. 1.6) так и Counter-Strike Condition Zero. Данный движок был создан давно - в 9 десятилетии прошлого века. И вы наверное подумали что это движок Half-Life 1? Нет это не совсем так. Для основы игры Half-Life 1 был взят за основу движок игры Quake2, который был создан ещё в 1996 году прошлого века. От этого движка остались многие его баги и недостатки. Например динамика игры и его распрыжка осталась от Quake 2. В 1998 году взявши за основу движок игры Quake 2, компания Valve при поддержке компании Sierra создала в полном чистом виде движок "Half-Life" (1). Но структуру этой игры она оставила открытой, после которой появилось множество модов к игре Half-Life (Oposition Forces, Blue Shift и т. д.). В том числе которых, летом в 1999 году появился мод Counter-Strike, который в мире очень популярен и по сей день. Правда этот движок несколько раз значительно улучшали. Первое его улучшение было в 2000 г. с выходом версии 1.1. Вторым улучшением было в 2002 году при появлении версии CS 1.5. Третьим самым значительным его улучшением, которое и по сей день считается самым значительным и актуальным - это улучшение 2003 года называлось CZ, на котором вышла знаменитая версия CS 1.6 (некоторые её начали называть CS стим (steam)), хотя игра CZ: Counter-Strike Condition Zero в чистом виде появляется спустя как через пол года - в начале 2004 года.
На основе движка Source построены такие игры как Counter-Strike Source так и Counter-Strike promod. И так почему всё-таки называется движок Source, а не Half-Life2? А потому что этот движок был ориентирован не только на игру Half-Life 2. Теперь подробнее о движке. Source (официальное название Valve Source Engine) — 3D игровой движок, разработанный корпорацией Valve. Его уникальными особенностями считаются модульная основа и гибкость, художественность, рендеринг, основанный на шейдерах, синхронизация губ со словами, технология выражения эмоций и система физики, полноценно работающая по сети. Использует общий для продуктов Valve формат моделей движка .mdl.
Баги в игре Counter-Strike
В игре Counter-Strike багов очень и очень много. О багах в КС можно говорить и говорить. Баги в КС - это целая наука. Им можно отдельно посвятить большую статью. В этом пункте мы и решили выделить некоторые из них.
1) Баги текстур - это ошибки разработчиков в текстурах карт, при которых можно свободно влазить или залазить в стенки, проёмы или поверхности, бросать туда гранаты. А также при некоторых багах модельки игроков могут просто в некоторых частях карты застревать.
2) Баги гранат в CS Или флешки-фани, Хе-фанни, СГ-фанни (flash-funny) - это баги на картах контер-страйк, которые позволяют бросать флешь-гранаты в стенки, разъемы, разные поверхности, после чего они или совсем пропадают, слепя полностью людей в определённом месте или сильно отскакивают от поверхностей с большой силой и скоростью. Эти баги можно также включить в баги текстур. Но мы всё-таки это выделили в отдельное понятие.
3) Баги динамики игры (или баги движка) - это баги, связанные с передвижением, распрыжкой (прыжками), а также с багами падения, скольжения и так далее. Сюда можно отнести и распрыжки.
4) Баги звука игры - это ошибки со звуком некоторых предметов. Это как правило или затихание звуков или несвоевременное воспроизведение. В Контер-Страйке - это как правило затихание звука шагов или бомбы. Например звуки при прыжках (при передвижении) "Double-duck" можно отнести к этому багу.
5) Баги сетевых просчётов сервера или клиента - это тоже, что и "ЛАГ" (от англ. слова "Lag" - отставание) или лагшоты (от англ. "lag-shots" - лаг стрельбы), которые создаются при просчёте сервером стрельбы или при разнице игры во времени (при разнице в пинге) между сетевыми игроками игры. Можно сказать проще, чем больше пинг, тем хуже в игре. Появляются большие лаги. Советуем всегда уменьшать пинг.
5) Баги просчётов игры - появление неправильного просчёта патронов и жизней / брони - можно назвать багами просчёта Контер-Страйк. Также к этому виду багов можно отнести и другие баги.
Технике прыжка (распрыг зигзагом)
"Как же так прыгать в Counter-Strike в ручную?" - спросите вы.
А это просто. Нужна только тренировка. Кнопку вперёд жать совершенно не надо (можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо (стрейфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре (правый стрейф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, в этот же момент нажимая на клавиатуре влево (левый стрейф), и так поочерёдно - мышка влево-стрейф влево-прыжок; мышь вправо-стрейф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли.
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени. Рекомендуем посмотреть: Ознакомительный видео-ролик прыжков .
Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом на форуме или по почте: A-bad@ukr.net .
Консольные команды распрыжки (распрыга).
Существуют много скриптов и определенных последовательностей команд, которые придумали специально для осуществления определённых распрыжек. Прыжки с использованием скриптов и другие команд - это лёгкий способ осуществления каких-то ни было распрыжек. Я вам крайне не советую их применять, особенно на чемпионатах.
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку:
alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;"
(всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Обязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2. Пишем в консоли:
alias -bjskutt "-jump"
Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот (право - это лево, лево - это право) - и будет тормозить движение, а с этой консольной командой всё делается правильно!
3.Потом ещё раз пишем в консоли:
bind "ваша кнопка прыжка" "name"
То есть строчка примерно должна выглядеть так: bind "space" "name"
Потом просто нажимаете вами назначенную кнопку для прыжка и делаете распрыжку. В моём примере - это на клавиатуре пробел (space).